1. Las cosas más terroríficas están en el poder de la imaginación.

Iwata: Hoy, estaremos hablando con los involucrados en el desarrollo del juego para 3DS llamado "Shinrei Camera: Tsuiteru Techou". Me alegro de verles.

Todos: Nos alegramos también de verle.

Iwata: Antes que nada, por favor, preséntense.

Kikuchi: Soy Kikuchi de Koei Tecmo Game. Como productor de Shinrei Camera: Tsuiteru Techou, yo fui el que elaboró los conceptos y decidió cada elemento del juego. También dirijo el proyecto.

Izuno: Soy Izuno de planificación y desarrollo. Como productor de Nintendo, propuse conceptos y contenidos para el producto. He estado trabajando junto al señor Kikuchi desde que comenzó la planificación para "Zero: Tsukihami no Kamen" en Wii.

Makino: Soy Makino, también de planificación y desarrollo. Primeramente cogí el papel de supervisor de Nintendo, presentando ideas con el señor Kikuchi y centrándome en afinar detalles con la gente de Koei Tecmo, además de ser responsable de la creación del Diario de Realidad Aumentada.

Izuno: Actualmente, el señor Makino tiene una sorprendente conexión con el señor Kikuchi...

Iwata: Hmm, ¿qué quiere decir?

Makino: Mi padre fue su profesor de universidad cuando el era estudiante.

Iwata: ¿¡De verdad!? (Risas)

Kikuchi: El fue un profesor muy respetado que me enseñó matemáticas cuando estaba en mi segundo año en la escuela superior. Él me influyó a estudiar matemáticas, y ahora tengo este trabajo. Me sorprendió enormemente cuando me enteré.

Iwata: Quizás fue guiado hacia tal conexión por algo que te fue inolvidable (Risas).

Todos: (Risas)

Iwata: Bueno, primero de todo, señor Kikuchi. Este juego es un juego de terror que sigue la línea de la serie Zero, en la cual siempre ha trabajado, ¿no es cierto?

Kikuchi: Es cierto.

Iwata: Ya han pasado 10 años desde "Zero", ¿cierto? El mundo de los juegos también se ha expandido en estos últimos 10-20 años. ¿En qué estaba pensando mientras hacía el primer juego de la serie?

Kikuchi: El punto inicial de nuestro plan fue para un juego que permitiese tener las experiencias más terroríficas posibles. Entonces nos preguntemos, ¿qué cosa sería la más terrorífica? Finalmente, lleguemos a la conclusión que las cosas que la gente imagina en sus propias mentes son las más terroríficas.

Iwata: Las cosas más terroríficas están dentro de la mente de la gente, eh...

Kikuchi: Sí. Más que mostrar simplemente imágenes grotescas y representaciones de ellas mismas, pensamos que el mundo dentro de la imaginación, cosas que se piensan de repente mientras se está en el váter o baño, serían más terribles.

Iwata: Así que quiere decir que uno no se asusta por lo que ve, pero sí si en ese momento te preguntas si algo va a salir y te lo imaginas en tu mente.

Kikuchi: Sí, así es. En un juego normal a menudo hay mucha información puesta en la pantalla, pero para Zero la quitamos y nos centramos en hacer que la información que se necesitase se podría obtener desde la pantalla o sonidos, y que la imaginación del jugador haría el resto.

Iwata: El jugador, sin saberlo, compensaba el juego para que pudiera ver ni oír dentro de su mente.

Kikuchi: El miedo de Zero es producido por una parte que se muestra dentro del juego y por otra parte que el jugador ve en su mente, juntando ambas partes se obtiene esa sensación de miedo. Me preguntaba si podíamos hacer lo mismo pero con un sentido más amplio, usando RA.

Iwata: Aunque RA es bastante grande, el truco en este juego, como siempre lo fue en la saga, es que continua tratando de mantener el mismo significado pero con la expansión de RA.

Kikuchi: Eso es lo que pienso. Hay dos significados de RA: la tecnología de la realidad aumentada en sí y el sentimiento de una realidad aumentada. Si tuviera que elegir, me siento mejor con la experiencia del último significado.

Iwata: Con un significado como ese, ciertamente se siente como si el método de control con el Mando de Wii usado para el anterior juego "Zero: Tsukihami no Kamen", tuviese una presencia de RA.

Kikuchi: Creo que los métodos que empleamos durante nuestra búsqueda para encontrar nuevas formas de asustar, fueron muy compatibles con Wii.

Iwata: De sus 10 años de historia con Zero, ¿cuál fue la cosa más importante?

Kikuchi: A lo largo de la serie, hemos intentado simular la imaginación del jugador. Haciéndole que se preguntarse si hay algo detrás de la silla o dentro del armario - que sabe que si lo abre, algo podría salir, cosas como esas. En juegos normales tienes que pulsar botones para hacer que ocurran cosas terribles, pero creo que es más terrible sin recurrir a eso.

Iwata: Armarse de valor y decir: "Sal, sal", pero no hay nada. Pero, y si...? En ese estado, el miedo parece estar amplificado.

Kikuchi: Sí. En particular para el primer juego, nos concentremos en usar la arquitectura de una vieja mansión japonesa para mostrar que los lugares vacíos son terroríficos. Desde el segundo juego, nos hemos basado en un otro concepto de miedo. En el segundo juego, el tema fue el miedo fantástico de una trágica historia. El tercer juego mostraba la pintoresca figura de la vida diaria siendo devorada mientras se viaja entre el mundo real y el mundo de los sueños. La estructura del modo historia con RA para este juego quizás sea un poco más cercana al sentimiento que perseguimos.

Iwata: También... siempre han habido chicas guapas en las series Zero.

Kikuchi: Sí, eso es cierto (risas).

Iwata: ¿Fue algo en lo que se centró?

Kikuchi: A menudo me lo he preguntado (risas). Me decía: "Aunque la mayor parte de los jugadores son hombres, ¿por qué la protagonista tiene que ser mujer?" (risas) Desde el comienzo del primer juego, cuando nos estábamos preguntando que produciría miedo realmente, pensamos que el jugador vería la cara asustada de la chica protagonista y empatizaría con ese miedo. También, en vez de tener un chico fuerte que peleara contra los enemigos, el juego fue diseñado para adaptarse a una chica sin fuerza física que combate a sus oponentes con una cámara. A partir de ahí, la protagonista pasó a ser una chica joven con un sexto sentido y con un bonito y asustado rostro.

Iwata: Ahh, chicas muy guapas eran realmente la palabra de detrás de las escenas de Zero (risas).

Todos: (Risas)

Kikuchi: Parece que se hiciera a posta. Débil y guapa, con un corazón puro. Hay muchas historias de muchos lugares sobre este tipo de chicas que eran llamadas por fantasmas, en los cuales también pensábamos.

Iwata: Ciertamente parece hecho a posta. Actualmente, oí algo del equipo que estaba trabajando en un Box Art de Tsukihami no Kamen cuando estaban creando la imagen que realmente asignaron al personaje femenino.

Kikuchi: ¿Es eso así? (risas)

Iwata: Hablemos sobre cosas que nunca antes experimenté - el nivel de detalle que fue hacia el juego, la intensa concentración y larga búsqueda.

Kikuchi: Puede que ese sea el estilo de la compañía. La cultura del personaje siendo importante y consistente. Aunque han sido 18 años desde que entré en la compañía, cosas como la expresión facial y la dirección de la luz son un compromiso constante.

Iwata: Señor Izuno - ¿no sintió un shock de cultura cuando se puso a trabajar con el señor Kikuchi y los demás quienes han crecido dentro de tal cultura?

Izuno: Fue un poco chocante (risas). Cuando Tsukihami no Kamen se estaba realizando, dije en una reunión: "Está bien como está" y salí, y ¡cuando ellos se fueron cambió todo! Cosas como esa ocurrían a menudo.

Iwata: Jajaja (risas). En el pasado trabajó en el desarrollo de Camelot y AlphaDream y recientemente en Heibonsha. Pero Koei Tecmo tiene sus propias personalidades y artistas, ¿no?

Izuno: Lo son. Koei Tecmo tiene un fuerte compromiso hacia sus personajes, pero creo que eso es por lo que tienen un lugar en el corazón de los fans.

Kikuchi: Creo que cuando tienes el personaje y las animaciones, además del fondo, siempre que se acaten los movimientos establecidos por las reglas de los controles, es el momento cuando la vida y el alma se respiran en el juego. En el caso de Zero, hay una fuerte énfasis y concentración en la atmósfera y sonidos que ocasiona y afectan al personaje, así que creo que se siente de esa manera.

Iwata: Así que ése es el método de Koei Tecmo, que se respire vida dentro de los juegos...

2. Superación de obstáculos para incluir el Cuaderno de RA

Iwata: ¿Cómo obtuvo la oportunidad para empezar a desarrollar este juego?

Kikuchi: El comienzo fue simple. De acuerdo con la primera presentación de Nintendo sobre 3DS, fue un amor a primera vista (risas). Con su cámara 3D estereoscópica y giroscópica, pensé que fue hecha para Zero.

Iwata: ¿Oyó una voz de 3DS diciendo "¡Por favor, haga un juego de Zero!"?

Kikuchi: Sí (risas).

Izuno: Como el señor Kikuchi, mucha gente dentro de Nintendo pensó que 3DS sería perfectamente apropiada para el terror. Yo fui una de aquellas personas, y creía fuertemente que sólo podía ser hecho por Koei Tecmo.

Iwata: Debe tener confianza en ellos de sus experiencias trabajando juntos en las series Zero.

Izuno: Así es. Por tanto declaré con mi gerente, "Hay buen terror en la planificación, ¡por favor déjeme participar!"

Kikuchi: Habíamos estado en la fase de planificación y sugerencias. Desafortunadamente, el plan inicial no fue llevado a cabo. Esto fue porque, como ha señalado el señor Iwata, "El horror es adecuado para dispositivos fijos y no es convincente llevarlo a dispositivos móviles.

Iwata: Es cierto.

Kikuchi: En ese punto empecemos a revisar los planes. El señor Izuno y Makino, desde Nintendo, se unieron a nuestras reuniones de planificación y tuvimos muchos debates.

Izuno: En el plan original, los mismos elementos del dispositivo fijo eran ajustados para usar las funciones de 3DS. Cuando me uní, hice propuestas dada mi experiencia en la producción de Tsukihami no Kamen.

Iwata: ¿Qué quiere decir realmente?

Izuno: Digo esto sin miedo de ser malinterpretado - el enfoque estaba centrado en la apelación que era un juego realmente de miedo, pero pensé que hacerlo un poco vacío y difícil para que los clientes se interesasen, deberíamos expandirlo.

Iwata: Por supuesto, llevarlos hacia ahí es un problema. Mucha gente disfruta con películas de terror, pero todavía no se sienten como la mayoría de la gente que juega a los juegos de terror. ¿Tuvo esperanzas de solucionar ese aspecto?

Izuno: Debido a que 3DS es un dispositivo móvil, pensé que deberíamos sacar el máximo provecho y como punto a favor lo fácil que es jugarlo ya que iría contigo a todas partes. Por tanto pensamos en el enfoque hacia los clientes que era fundamentalmente un juego con RA en su núcleo. Eso, aunque es miedoso, es una nueva forma de experiencia sólo en 3DS.

Kikuchi: Honestamente, en el plan original nosotros pensamos en RA como un simple elemento dentro del juego, una simple extensión de Zero. Nos basamos en las sugerencias del señor Izuno y las ideas provenientes de la compañía, comprendí que podíamos proveer de un juego de aventuras con una RA de horror.

Iwata: Mirando hacia atrás, el juego sufrió varios cruces de ideas, ¿no?

Kikuchi: Sí. En la mitad del proyecto, cuando revisábamos totalmente todas las cosas, puse toda mi fe en un diseño de juego que podía ser únicamente experimentado en 3DS. Todas las partes revisadas se cayeron del proyecto y nosotros dimos por perdida la idea de reemplazar por completo el original Zero.

Iwata: La razón no me fue dada en plan que di el visto bueno, un juego de terror era algo con ricos gráficos y buen sonido y si fuese posible disfrutar solo en una habitación a oscuras. Cuando estaba trabajando en lo que presuntamente era un juego para 3DS, el concepto usado para los dispositivos fijos tuvo que cambiarlo, aunque viendo el paquete de nuevas mejoras, hubiera bastado con una desmejorada versión del mismo.

Kikuchi: Cierto.

Iwata: Todos los aquí presentes cogieron esa inspiración y la mantuvieron mientras pensaban "Tenemos que atravesar los obstáculos del presidente", terminando finalmente el juego, y ese es el motivo por el que estamos aquí hablando. (risas).

Kikuchi: En ese sentido, le estoy agradecido sobre lo que me dijo al comienzo. Un nuevo proyecto que contaba con varios obstáculos, pero cada minuto que pasaba, sentía que se estaba mejorando la calidad del juego.

Izuno: Hubieron muchos obstáculos.

Kikuchi: El primero fue como implementar el RA, el cual estuvimos hablando detenidamente dentro del núcleo del equipo. El segundo fue cuando hicimos la versión prototipo, un problema con los patrones del juego.

Iwata: ¿Se refiere a los patrones RA?

Kikuchi: En la versión prototipo, consideramos utilizar los objetos del mundo real como patrones, cosas como teléfonos y relojes, pero claro, cada casa tiene un aspecto diferente, por tanto era muy difícil hacerlo de ese modo.

Iwata: Por supuesto que hubiera sido difícil basarse en ese prototipo.

Kikuchi: Investigué varias ideas para ver como hacerlo, no dio resultado con ninguna. Entonces, en una reunión de planificación, el señor Izuno sugirió: "Oye, incluyamos un cuaderno."

Iwata: Si estos patrones básicos se publican junto con el juego, cada jugador podrá tener su propio entorno.

Kikuchi: Cierto. Aunque la gente de la compañía tuvo otras ideas sobre la forma de incluir un añadido al juego, pero después de tiempo, vimos que no podíamos hacerlo. Entonces y de repente, recibimos una sugerencia desde Nintendo...

Izuno: No, pero antes de mi sugerencia, puse toda mi imaginación en ello (risas).

Todos: (risas)

Izuno: Actualmente, después del problema con los patrones de reconocimiento, pensábamos que podríamos necesitar algo más para completar el producto. Así que adjuntemos el actual cuaderno, se podría reconocer los patrones y ayudar a la expansión del juego.

Makino: Casi en el mismo tiempo de la sugerencia, estaba pensando una historia con el modo RA. En esto, el equipo de Koei Tecmo propuso la idea que un cuaderno de origen desconocido sería terrorífico. En este punto todavía íbamos a cambiar la pantalla inferior en un cuaderno, pero el señor Izuno habló sobre incluir un cuaderno real y entonces cambiemos a su idea.

Iwata: Así es como el cuaderno escrito por alguien desconocido pasa a ser el "cuaderno encantado". Cuando estaban añadiendo el cuaderno con RA, ¿tuvieron muchos problemas con ello?

Kikuchi: Solucionemos el problema de los patrones, pero se llevó algo del ingenio de parte de la producción. Primero de todo, en el caso de este juego, lo que hace que sea terrorífico es cuando parece que algo va a pasar pero nada ocurre, pero en el caso de RA, incluso cuando hacíamos los movimientos correctos no ocurría nada y todos terminemos pensando: "¿eh? ¿por qué no ocurre nada?" (risas)

Iwata: ¿En serio? (risas). Cuando esperaban que algo ocurriese pero no ocurría nada, los patrones no debían estar funcionando.

Kikuchi: Cierto. No puedo decir más detalles sobre eso, podría decir algo que no debo, pero se solucionó y por una cierta razón el juego esta diseñado de una forma que traicionará las expectaciones del jugador en el buen sentido.

Iwata: Es algo que se tiene que jugar y disfrutar, es lo que está diciendo (risas).

Kikuchi: Otro de problemas que tuvimos fue como conectar el cuaderno real con la historia, así que sería necesario ojear el cuaderno. Existiendo la tecnología de RA se omite la interfaz, por tanto añadiendo el cuaderno de RA se añadían más pasos en el proceso de completado.

Iwata: No tiene sentido hacer algo costoso, ¿cierto?

Kikuchi: No, no lo tiene. Por tanto dediquemos bastante tiempo a maquetar las páginas y ver si los patrones actuales era divertidos.

Iwata: Usted estaba a cargo de la producción del cuaderno de RA señor Makiko, ¿hubo algún tipo de problemas?

Makino: Queríamos poner cosas asustadizas en el cuaderno de RA, pero cosas que no reaccionaran como patrones, ése era el dilema. El diseñador de Tecmo Koei nos dijo que quería crear un diseño tétrico y después de preguntárselo varias veces, finalmente fue establecido como es actualmente.

Iwata: Ratio de reconocimiento y miedo son elementos contradictorios.

Makino: Otra cosa con la que tuvimos problemas fue pensar como jugar usando el cuaderno real. Tuvimos muchas ideas, como zonas de las páginas que reaccionarían inexplicablemente y formas de que se pudiese jugar siendo un cuaderno.

Iwata: Cuando no se trabaja, ¿había información interesante disponible?

Makino: Había. Habían ideas que teníamos que desechar, pero trabajando mediante prueba y error con los diseñadores de Tecmo llegó a ser divertido.

Iwata: ¿Qué hay de usted señor Izuno?

Izuno: Desde que tuvimos el gran problema con el añadido del cuaderno, incorporé ideas sobre cosas en la historia con RA. También sobre el desarrollo de permitir al usuario interactuar mucho más con el libro de RA.

Makino: Ése es el modo de Cuaderno del Terror.

Iwata: Señor Makino, ¿no fue algo improvisado? (risas)

Makino: Sí (risas). Dicho esto, creo que el señor Kikuchi también lo fue...

Iwata: Pero el equipo de Koei Tecmo dijo que se había añadido profundidad al juego y de repente fueron despedidos y se les ocurrió una imagen completa.

Kikuchi: Se podría decir eso (risas). En ese sentido estábamos centrados en mejorar la historia y expandirla para hacerla más divertida.

3. Un mundo de terror expandido por la RA

Iwata: Señor Izuno, cuando intentastó completarlo, ¿recibió algún tipo de información sobre como hacer el terror más real?

Izuno: Sí, caí en la cuenta que el modo Ghost Camera también ofrecía una nueva experiencia de juego. Jugar con este modo permite sacar fotos con la cámara de la 3DS a la cara de las personas y ésta se distorsiona o aparecen cosas imposibles...

Iwata: Ya veo. Entonces cuando se hace una foto se fuerza de alguna manera a que algo se haga visible (risas).

Izuno: Creo que proyectar cosas que la gente pueda encontrar miedosas, hace más real el método de jugar ya que permite empatizar más con la historia. Dentro del modo de Ghost Camera hay algo llamado "El diagnóstico de un atormentado"...

Iwata: ¿Un diagnóstico... de un atormentado? (risas)

Izuno: Sí. En él se pueden hacer fotos de fantasmas que rodean a las personas, pero sus caras y expresión cambian de aspecto. De forma que podemos recibir comentarios como "Este tipo de cosa me está siguiendo todo el día" y comprobar que realmente es divertido.

Iwata: En otras palabas, no sólo es terrible, pero si se juega en un lugar donde hay gente reunida, es otra forma de divertirse y pasar el rato.

Izuno: Acuerdo con el señor Kikuchi, ¿no es una herramienta para reunir a gente para una fiesta? (risas)

Todos: (risas)

Kikuchi: Por favor, se usa como un tipo de test de valentía cuando se está reunido. También es algo llamado "vence a la cara maldecida", un modo en el cual serás atacado por los fantasmas de la gente a la que has fotografiado y tendrás que defenderte. Algo parecido desde que lo probamos y he estado un poco preocupado cuando la gente me haga una foto (risas).

Iwata: (Risas) Lo mismo también puede pasar dentro de Nintendo.

Izuno / Makino: (Mirándose uno al otro) Ja...jaja (risas).

Kikuchi: Debido a la combinación de las actuales características de RA con los elementos de terror, permite jugar con un aspecto terrorífico que se refleja en la vida real, dicho de otra manera, se reflejarán en cosas familiares para uno como habitaciones o salones.

Iwata: La RA fue influenciada por los juegos de RA realizados en 3DS, y pienso que atraerá a la gente con cosas que salen cuando realizas fotografías a los patrones. Todo el mundo puede jugar y compartir este juego, por tanto siento como la RA da nacimiento a un tipo diferente de significado. ¿Qué piensa usted señor Makino?

Makino: Estoy de acuerdo. Por ejemplo, en el modo Ghost Camera se usará la RA como función. Sin embargo, el tiempo desde que disparas la foto hasta esperas a que algo pase, ese tiempo será para que la imaginación piense que es lo que va a pasar, éso es lo importante. Es una característica distintiva de Zero, imaginar el miedo.

Iwata: Cuando se hace un juego de terror, normalmente dentro del equipo hay gente que pide disculpas por ser tan terrible - ¿hubo gente así?

Izuno: Sí, hubo alguna.

Iwata: La gente involucrada en el producto, ¿qué piensan ahora sobre eso?

Makino: Una chica que era la más asustada, incluso ahora, mientra mira el cuaderno de RA, se asusta tanto que hecha a correr (risas).

Izuno: Desde que fue nuestro actual objetivo, no es malo para nada (risas).

Makino: Hubo una mujer que dijo: "Me asusto fácilmente, pero tengo una pequeña curiosidad en el juego", pero cuando jugó, dijo: "La historia y la forma en la que se desenvuelve es tan interesante que estoy involucrada en la misma."

Kikuchi: Por supuesto que hay partes establecidas con una lógica para hacer sentir miedo, pero en este juego, usando las funciones de RA no es un sentimiento desagradable si no que es un sentimiento que despierta miedo desde el misterio.

Iwata: Creo que el terror y el misterio tienen un estilo en aquellas cosas que se muestran claramente y una sencilla manera de invocar terribles pensamientos psicológicos. Además, un estilo con el que la imaginación juega y crea extraños fenómenos que tienden al miedo y a la sorpresa.

Kikuchi: Así es. En este juego, sin cambiar ese estilo hemos combinado aquellas secciones con las funciones de RA en las cuales confiamos para que nos permitan extender la experiencia del jugador.

Iwata: Por cierto, ¿fue el nacimiento del título "Shinrei Camera: Tsuiteru Techou" un asunto delicado?

Izuno: Hubieron unas cuantas dificultades.

Iwata: No escuché muchas (risas). Pero pienso que habrían pensado y acordado mucho.

Izuno: Yo fui quien sacó el subtítulo "Tsuiteru Techou".

Iwata: Señor Kikuchi, ¿cuándo fue la primera vez que pensó en cambiar el nombre de "Zero" a cualquier otro?

Kikuchi: Incluyéndome a mí, algo que todos sentimos es que al cambiar el concepto del nuevo producto, se necesitaba un título que generase miedo, por lo que en un primer momento pensamos en usar el título "Dr. Asou's Shinrei Camera".

Izuno: El personaje Dr. Asou que en la serie Zero descubrió la Cámara Oscura y que sólo aparece su nombre en los juegos.

Iwata: Para hacer que la gente que hubiera jugado pensara: "¿Eh? ¿y este tipo?"

Kikuchi: Era lo que tenía planeado, pero mucha gente dijo: "¿Quién es ese?" y la idea fue desechada de inmediato. Había otro posible con el cual probemos - la idea de llamarlo "Juegos de terror con RA" pero fue vetado por usted, señor Iwata (risas).

Iwata: La primera vez que escuché "Juegos de terror con RA", pensé "Oh, suena a una imitación de Juegos con RA. Entonces la gente que había jugado a los juegos de RA no podría entender que sería este título, aunque entendí sus intenciones pero pensé que podría confundir a la gente.

Makino: Y que en lugar de ser un terror casual, mostraría la dirección que cogimos en el juego y así no transmitiría nada sobre la esencia del juego...

Iwata: Sí.

Kikuchi: Desde eso, usamos el nombre de Shinrei Camera, el cual perduró hasta el final. También propusimos muchos subtítulos. Pregunté por las opiniones de mucha gente sobre ellos, pero se quedaron con "Tsuiteru Techou" ya que era el que mejoraba la atmósfera del producto.

4. "Sustos móviles" todos pueden jugar

Iwata: Señor Kikuchi, ¿hubo algo que le inspirara mientras trabajaba con Nintendo?

Kikuchi: Aunque ya probé en otras ocasiones, su manera de pensar acerca de la expansión del juego fue realmente inspiradora. Aunque diría que habíamos muchos de nosotros concentrados a fondo en esa tarea, siempre hay tiempo para nuevas propuestas desde una diferente perspectiva.

Iwata: ¿Quiere decir que las improvisaciones vinieron de la otra parte? (risas)

Kikuchi: Exactamente (risas). Aunque durante el desarrollo a menudo caíamos en puntos muertos, tirábamos lo que habíamos recopilado hasta el momento y empezábamos de cero para acercarnos a una diferente visión. Este espíritu tenaz fue muy inspirador en mi equipo. También fue agradable tener al señor Izuno y al señor Makino colaborando con nosotros como un sólo equipo.

Iwata: No es habitual que un proyecto retrase a múltiples en una compañía ya que lo puede añadir y decir "A la siguiente será."

Kikuchi: Cuando tuvimos la oportunidad de trabajar con usted señor Iwata hace cinco años, habían muchas cosas que no pudimos hacer bien, pero compartimos penas y alegrías juntos, y creo que es difícil venir de una relación en la que puedes decir cualquier cosa que necesites.

Iwata: Incluso si decimos cosas negativas, no serán críticos con los demás, pero es mejor permitiros mostrar reconocimiento por una organización de primer nivel, con los problemas y logros que compartimos.

Kikuchi: Cierto.

Iwata: Inversamente, desde dentro de Nintendo, prefiero que en vez de que el señor Izuno venga a hablar conmigo, venga usted señor Kikuchi. Porque siempre se siente unidad de equipo y hablar con usted lo refuerza.

Izuno: Además, todavía no sé como es el gameplay y las técnicas que se emplearán en el futuro, pero podemos desarrollar además este arraigo cuando quisiera hacer divertidos productos con Koei Tecmo.

Iwata: Luego, por último, ¿tiene algún mensaje para los clientes? ¿para los fans de la serie Zero y para la gente que aún no ha jugado señor Makino?

Makino: Para los fans de la serie, también hay una chica guapa en este juego, ¡en ese aspecto no serán decepcionados! (risas) También, el estilo de juego a cambiado un poco respecto a los anteriores juego, pero disfrutarán con la historia, sentirán que siguen estando en juegos de Zero. Sin ninguna duda, creo que deberían experimentar este juego de terror creado por Koei Tecmo y Nintendo.

Iwata: ¿Y a aquellos que no han jugado aún?

Makino: Si son fácilmente asustadizos, recomiendo empezar con el modo "Ghost Camera". Cuando se reúnan con otra gente, podrán divertirte haciendo el test de valentía.

Iwata: De algún modo, escuchar "juego de terror" y "herramienta para reunir gente" suena realmente estraño pero interesante (risas).

Makino: De esta manera, no creo que haya habido un juego que se quisiera mostrar a alguien como este antes.

Iwata: Desde el comienzo, se experimenta un juego de terror que se necesita jugar a una buena hora y en un buen lugar. Por tanto pienso que quizás este género llegué más lejos que ningún otro.

Makino: Cierto. En ese sentido creo que no nos desilusiona.

Iwata: ¿Qué hay de usted señor Izuno?

Izuno: A aquellos que son fans de Zero, además de lo que ha dicho el señor Makino, por favor presten atención a los combates. Siguiendo los pasos de la serie Zero, el ataque cercano de un fantasma será para ustedes más dañino que el que ustedes puedan hacerle a él, y creo que esas tácticas psicológicas añaden algo para hacerlo más divertido.

Iwata: Un producto mejorado con extras.

Izuno: Sí (risas). También, al resto de clientes, aunque sea un juego de miedo creo que deberían sentirse agusto con él cuando lo compren. Estamos preparados para numerosas y diferentes nuevas experiencias misteriosas que sólo se pueden conseguir en 3DS.

Iwata: De modo que no se convertirá en un juego que deje un mal sabor de boca cuando se juegue.

Izuno: Así es. Mientras que el miedo esté perfectamente inmovilizado, creo que proporcionará una fuerte experiencia en sorpresas.

Iwata: Para terminar señor Kikuchi.

Kikuchi: Han sido 10 años desde que empecé a trabajar en Zero. En este tiempo he recibido mucho apoyo por parte de los fans y les estoy tan agradadecido que todavía continúo. Además, mientras se retorna al origen de la serie, este juego fue construido de una forma totalmente nueva. Aunque su estructura haya cambiado, aquellos que han jugado a Zero sentirán la misma esencia de los anteriores en cada detalle.

Iwata: Y que es algo que piensa la persona más importante en la saga de Zero.

Kikuchi: Cierto. La 3DS se convierte en la Cámara Oscura, algo que hasta ahora sólo existía dentro de los juegos, y ahora es el turno de moverse por alrededor y sentir que se tiene el mundo Zero cerca de usted.

Iwata: El verdadero significado es que está unido al mundo real.

Kikuchi: Por supuesto. Cuando comencemos con los vídeos y la producción, desde el equipo de desarrollo surgieron ideas con las que he estado trabajando en las series Zero, estaba muy satisfecho con lo que se refiere a la calidad. También, para la gente que no haya jugado a Zero, este es un producto el cual produce miedo, al igual que una casa encantada, permitirá sentir fácilmente la sensación de miedo.

Iwata: ¿Serán fáciles los controles para la gente fácilmente asustadiza?

Kikuchi: Sí, no se necesitará ser hábil con los controles.

Iwata: Entonces, por ejemplo, toda la familia podrá disfrutar mientras gritan de miedo (risas).

Kikuchi: Creo que sí. Tambien, desde que se creó con la empatía entre miedo y mente, creo que aumentará al mostrárselo a otra gente. Se puede estar asustado haciendo fotos en sus viajes y al ser móvil puede ir acoplado a la comunicación.

Iwata: ¡Miedo móvil! Es una frase pegadiza (risas).

Kikuchi: Gracias (risas). En este sentido, se utilizan casi todas las funcionalidades de 3DS. Hemos preparado un juego de terror que es inseparable de 3DS, con su movilidad, cámara, giroscopio, estereoscopio y RA. Además es completado con la comunicación que nace de aquellos que quieran jugar. Espero que mucha gente como sea posible pruebe esta nueva experiencia de terror.

Iwata: Gracias por su tiempo.

Todos: Gracias a usted.

Fuente traducción: Cameraslens, gracias a Chelsea. Traducido al español por BenJa - KuMo

Petición - Project Zero 4 Wii el 04 de Septiembre del 2023 a las 23:03 por BenJa - KuMo

Subtitulos En Español Para PS4 el 22 de Marzo del 2023 a las 11:41 por kogoyito

PROJECT ZERO - Mask Of The Lunar Eclipe - Switch el 07 de Marzo del 2023 a las 12:27 por kogoyito

PARCHE AL ESPAÑOL PZ 5 el 19 de Noviembre del 2022 a las 20:42 por JessAlex91

Project Zero 4 Llegará A PlayStation, Xbox, Switch Y PC A Principios De 2023 el 01 de Noviembre del 2022 a las 09:00 por Mucc

Sugerencia Servidor Discord el 02 de Mayo del 2022 a las 14:34 por mangumanspain30

Duda De Emulador De Wii U En PC el 27 de Enero del 2022 a las 22:06 por BenJa - KuMo

Hola Me Presento! el 27 de Enero del 2022 a las 22:03 por BenJa - KuMo

Herramientas De Traducción De Fatal Frame 4 el 11 de Enero del 2022 a las 23:09 por BenJa - KuMo

Project Zero V Para Todas Las Plataformas. el 28 de Octubre del 2021 a las 11:34 por Kamo

Kai Voyalius: Lo siento, pero no encontré nada sobre mi error. Nadie habla del error que sufro con el juego :'/
BenJa-KuMo: Consulta las guías en la sección de descarga, sobre errores comunes. Puedes ir al foro para mas soporte.
Kai Voyalius: Sale "No hay Conexión con el Mando de Wii". Probé de todo, y nada resulta. ¿A alguien le ha pasado este error?
Kai Voyalius: Buenas. He tenido problemas con Project Zero IV en Español cuando lo corro en mi Wii.
lizzy: I mean the maps of the different locations in the 5th game.
lizzy: sorry that i'm only answering now
BenJa-KuMo: Project Zero 5 es de WiiU.
BenJa-KuMo: @pollo mira el FAQ de la pagina del parche para ver como solucionarlo.
pameza: excelente juego lo he jugado por primera vez y me encanto: project zero 4, existe este juego la version 5 wii?
pollo: Hola pregunta sobre pz4¿alguien sabe por que cuando le doy a lunch la pantalla se congela ?
BenJa-KuMo: What cards are you talking about?
lizzy: it would be helpful. ;D
lizzy: One question: are the cards online to see? Because I want to write a fanfiction and I do not own the game, it
Diego U: Por favor
Diego U: Tengo una WiiU USA y quisiera jugar es Project Zero 2 en wup. Me pueden recomendar una fuente donde descargar
Diego U: Pero solamente encontraba el juego Undub en todos lados sin especificar si tenian los parches q mencione
Diego U: Hola a todos, estaba buscando el juego Project Zero 2 Wii Edition con los parches Bikini, Mayu y Undub
BenJa-KuMo: Por el momento está a la espera, no hay suficientes recursos para hacer el kick off.
malice: para cuando algo del parche de project zero 5?



Cargando...